
Revista TECH Carlos Cisneros ISNN 2737-6036, Año 2023, Congreso CICT2023, páginas 6
establecidos, además se aplica el aprender a
pensar (ensayo-error), crear, construir y programar
que son las cuatro fases que contemplaron en
todas las sesiones programadas.
También se observa las ventajas de la robótica
educativa en la educación que permite trabajar
diversas habilidades relacionadas con el
pensamiento computacional, así como la actitud
positiva que los y las estudiantes tienen hacia la
robótica.
5. CONCLUSIÓN
Finalmente se puede concluir que los
procedimientos y técnicas propuestas en esta
investigación son de gran aceptación en los niños,
en esta primera etapa se trabajó en aprender a
pensar (ensayo-error) lo que les permite corroborar
de forma experimental las consecuencias y los
errores en las secuencias realizadas. Además, se
puede acotar que el trabajar con un grupo reducido
de participantes y de diferentes edades permite
generar un ambiente cordial y colaborativo. En las
próximas investigaciones se dará a conocer más
resultados de la aplicación de la RE y el uso de
LEGO Mindstorms, como una herramienta ideal
para la ejecución de proyectos STEM.
En síntesis, en esta investigación se analiza la
aceptación de los participantes del Nivel 1 en el
primer módulo del taller, que se basa
principalmente en llegar a la meta del reto
propuesto sin que su robot pise las líneas de la
pista de laberinto y supere los obstáculos
propuestos, es así que se puede concluir que el
uso de las metodologías activas, la robótica y la
educación STEM generan mayor entusiasmo al
aprender en los niños ya que muestran una mayor
adquisición del conocimiento y procesamiento del
mismo en comparación del aprendizaje tradicional
donde el estudiante es sólo el receptor del
conocimiento.
Para finalizar, se obseva que al terminar el módulo
1, los participantes del curso muestran avances
significativos en el aprendizaje de programación y
en la construcción del robot para el cumplimiento
de los retos. Además, se evidencia el interés por
conocer la estructura y los diferentes mecanismos
del robot, lo que los anima a continuar con los
siguientes módulos propuestos.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] F. Ruiz Vicente, A. Zapatera, N. Montes, y
N. Rosillo, «Proyectos STEAM con LEGO
Mindstorms para educación primaria en España»,
en Proceedings INNODOCT/18. International
Conference on Innovation, Documentation and
Education, Editorial Universitat Politècnica de
València, nov. 2018. doi:
10.4995/INN2018.2018.8836.
[2] J. Rodrigues-Silva y Á. Alsina, «La
educación STEAM y el aprendizaje lúdico en todos
los niveles educativos», Rev. Prâksis, vol. 1, pp.
188-212, ene. 2023, doi: 10.25112/rpr.v1.3170.
[3] X. Terán-Batista y A. De-Oleo-Comas,
«Enseñanza de permutaciones a estudiantes de
educación superior mediante el uso de un juego
clásico», IPSA Sci. Rev. Científica Multidiscip., vol.
6, n.o 2, pp. 10-25, 2021.
[4] E. Irigoyen, E. Larzabal, y R. Priego, «Low-
cost platforms used in Control Education: An
educational case study», IFAC Proc. Vol., vol. 46,
n.o 17, pp. 256-261, 2013.
[5] M. V. Carrillo, «Introducción a LEGO
Mindstorms EV3», Vida Científica Bol. Científico
Esc. Prep. No 4, vol. 8, n.o 15, Art. n.o 15, ene.
2020, Accedido: 17 de septiembre de 2023. [En
https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/pr
epa4/article/view/5222
[6] L. Renteria, C. Orozco, J. Jinez, B.
Suquilanda, y M. Rodriguez, «Educational robotics
through the use of remote laboratories», presentado
en EDULEARN18 Proceedings, IATED, 2018, pp.
10944-10950.
[7] L. Vivas Fernández y J. M. Sáez López,
«Integración de la robótica educativa en Educación
Primaria», Rev. Latinoam. Tecnol. Educ.
RELATEC, vol. 18, n.o 1, pp. 107-128, 2019.
105