DESARROLLO DE PROCEDIMIENTOS PARA LA APLICACIÓN DE ROBÓTICA EDUCATIVA EN PROYECTOS STEM
DOI:
https://doi.org/10.59540/tech.viI.38Palabras clave:
Robótica Educativa, educación STEM, LEGO MindstormsResumen
El uso de las nuevas tecnologías en la actualidad tiene un mayor crecimiento y aplicación, como la robótica aplicada en la educación que permite que los estudiantes desarrollen su capacidad analítica para resolver problemas. La Robótica Educativa se ha considerado como una estrategia de enseñanza - aprendizaje para las ciencias y las matemáticas, influyendo en el desarrollo de aplicativos como es en la Industria de LEGO. LEGO Education mediante sus kits propone que sus estudiantes y docentes puedan construir modelos con sensores y motores que se conectan a computadoras, además de poder programar de manera sencilla y divertida para fomentar el interés hacia la robótica. El presente artículo analiza la aplicación de la Robótica Educativa a los estudiantes del nivel 1 (niños de 8 -10 años) denominado “Aprende y Juega” del centro de enseñanza “Robótica Educativa: Crea, Aprende y Juega”, de la ciudad de Riobamba – Ecuador, a partir del uso de LEGO Mindstorms Education EV3, lo que permite la implementación de proyectos de ciencia (S), tecnología (T), ingeniería (E) y matemáticas (M) STEM. Para el desarrollo de la investigación se realiza un estudio de tipo cuantitativo pre-experimental que será aplicado a un grupo de 10 personas, midiendo variables como la cantidad de errores y número de aciertos, siendo el objetivo establecer los procedimientos e instrumentos para aplicar esta estrategia de enseñanza –aprendizaje, cuya finalidad corresponde a la aplicación de dichas estrategias didácticas que permita a los estudiantes desarrollar su creatividad a través del juego y el aprendizaje construyendo cualquier modelo de robot y programarlo de acuerdo a su imaginación, es decir, construyendo su propio conocimiento. Como resultados preliminares se comprueba que la robótica tiene gran aceptación en los niños principalmente en las actividades que representan retos.
Descargas
Citas
F. Ruiz Vicente, A. Zapatera, N. Montes, y N. Rosillo, «Proyectos STEAM con LEGO Mindstorms para educación primaria en España», en Proceedings INNODOCT/18. International Conference on Innovation, Documentation and Education, Editorial Universitat Politècnica de València, nov. 2018. doi: 10.4995/INN2018.2018.8836.
J. Rodrigues-Silva y Á. Alsina, «La educación STEAM y el aprendizaje lúdico en todos los niveles educativos», Rev. Prâksis, vol. 1, pp. 188-212, ene. 2023, doi: 10.25112/rpr.v1.3170.
X. Terán-Batista y A. De-Oleo-Comas, «Enseñanza de permutaciones a estudiantes de educación superior mediante el uso de un juego clásico», IPSA Sci. Rev. Científica Multidiscip., vol. 6, n.o 2, pp. 10-25, 2021.
E. Irigoyen, E. Larzabal, y R. Priego, «Low-cost platforms used in Control Education: An educational case study», IFAC Proc. Vol., vol. 46, n.o 17, pp. 256-261, 2013.
M. V. Carrillo, «Introducción a LEGO Mindstorms EV3», Vida Científica Bol. Científico Esc. Prep. No 4, vol. 8, n.o 15, Art. n.o 15, ene. 2020, Accedido: 17 de septiembre de 2023. [En línea]. Disponible en: https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/prepa4/article/view/5222
L. Renteria, C. Orozco, J. Jinez, B. Suquilanda, y M. Rodriguez, «Educational robotics through the use of remote laboratories», presentado en EDULEARN18 Proceedings, IATED, 2018, pp. 10944-10950.
L. Vivas Fernández y J. M. Sáez López, «Integración de la robótica educativa en Educación Primaria», Rev. Latinoam. Tecnol. Educ. RELATEC, vol. 18, n.o 1, pp. 107-128, 2019.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Cristina Alejandra Orozco Cazco, Cristian Guillermo Fiallos Velasco , Jenny Edith Sani Domínguez, Adriana Elisabeth Calderón Cruz
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.